Игры: новинки, описания, ссылки, читы, коды, обсуждение, общение Шахтинских геймеров, обзоры чемпионатов города...
Ответить
Аватара пользователя
Tw1SteR
Не в сети
Частый гость
Частый гость
Сообщения: 387
Зарегистрирован: Пт июл 23, 2004 0:05
Откуда: Шахты
Контактная информация:

КИБЕРСПОРТ

Сообщение Tw1SteR »

Здесь все о киберспорте
:mrgreen:
Изображение

Аватара пользователя
Tw1SteR
Не в сети
Частый гость
Частый гость
Сообщения: 387
Зарегистрирован: Пт июл 23, 2004 0:05
Откуда: Шахты
Контактная информация:

Сообщение Tw1SteR »

uNkind возвращается?
До очередного турнира из серии ASUS Open - ASUS Autumn Cup 2004 (27-28 ноября) остаётся не так много времени. А у меня есть приятная новость для поклонников Quake 3. Небезызвестный в прошлом игрок uNkind (Олимпийский Чемпион 2002 года, выиграл этот турнир под знамёнами ASUS|c58) начинает тренироваться вместе с asus.c58^morfez'om к ASUS Autumn Cup 2004. Будет интересно посмотреть, как они проявят себя на этом турнире. Известно, что базой для тренировок стал компьютерный клуб Nemo который находится по адресу: Москва, ул. Красная Пресня д. 44 строение 3 (метро Улица 1905 года). Это один из самых "заряженных" клубов нашей столицы. Cудите сами: железо клуба - P4 3.0 800fsb HT ядро Northwood; 1024Mb DDR Kingston 4200 (2x512Mb); Radeon 9800Pro; Asus P4C800; Audigy2; Seagate SATA 160 Gb; 3com 1 GBit; 10х Iiyama Vision Master Pro 454 19", 15xSony Professional 19".
ASUS Autumn 2004 - правила
Пришло время обнародовать официальные правила ASUS Autumn Cup 2004 (27-28 ноября).

В этом новостном итеме вы можете ознакомится с исчерпывающими правилами по Counter-Strike, Warcraft 3 TFT, Starcraft: Broodwar, Quake 3, Unreal Tournament 2004 и Painkiller. Правила достаточно интересные - буду рад выслушать ваши соображения по этому поводу.

Counter-Strike

1. ДИСЦИПЛИНА
1.1. Counter-Strike 5х5 (командная игра, 5 игроков в команде).
1.2. Версия игры – Half-Life Counter-Strike 1.6 (v18).
1.3 Настоящие Правила являются официальными правилами ASUS Autumn 2004 и являются обязательными для выполнения всеми участниками турнира.
1.4 Система розыгрыша - Single Elimination, далее Double Elimination начиная со стадии TOP32.

Система проведения турнира:

16 (при 64 участниках) или 8 (при 32 участниках) сеяных команд помещаются в основную сетку турнира, остальные (не сеяные) команды проходят несколько туров по олимпийской системе, после чего попадают в основную сетку к сеяным командам, после чего турнир переходит в систему double elimination.

Расписание карт турнира, при учете 64 не сеяных команд:

Первый тур SE: de_dust2
Второй тур SE: de_inferno

Первый тур верхней сетки (1 / 16): de_cpl_strike
Второй тур верхней сетки (1 / 8): de_dust2
Третий тур верхней сетки (1 / 4): de_train
Четвертый тур нижней сетки (1 / 2): de_inferno
Финал верхней сетки: de_nuke
Карты большого финала: dust2 и train

Карты для нижней сетки: cpl_mill, inferno, cbble, dust2, train, inferno, nuke, inferno (финал нижней сетки).

Основные изменения в правилах турнира:

Переменная mp_roundtime уменьшена до значения 1.45 (1 минута, 45 секунд)
Переменная mp_maxrounds увеличена до значения 15
Добавлена новая карта de_cpl_strike (играется только один раз, в первом туре верхней сетки)
Переменная mp_startmoney увеличена до значения 10000, только в случае дополнительных раундов (overtime).


2. ИГРА
2.1. Игра состоит из 2-х периодов по 15 раундов. Продолжительность раунда – 1.45 минуты. Один период в качестве террористов и другой в качестве контр-террористов для каждой команды. Максимальное количество раундов - 30.
2.2. Победитель игры определяется суммой выигранных раундов.
2.3. Право выбора стороны (T/CT) на первый период игры определяется жребием. В случае проведения овертайма сторону выбирает команда, не имевшая права выбора перед началом игры.
2.4. В случае равного счета проводится овертайм из двух периодов по 3 раунда, с установленной переменной mp_startmoney 10000. Если после овертайма сохраняется ничья, проводится следующий овертайм по тем же правилам, и так до победы одной из команд.
2.5. Обмениваться публичными сообщениями (messagemode) в течение игры имеют право только капитаны играющих команд. Данное правило распространяется также на «убитых» капитанов. Использование messagemode другими игроками команды запрещено, нарушение данного правила может привести к наложению штрафных санкций на команду. Игроки команды имеют право только на командные сообщения (messagemode2) во время игры.
2.6. Игроки команды могут переговариваться между собой в течение игры, только если они «живы» или если все игроки команды «убиты». «Убитый» игрок не имеет права переговариваться ни с кем из «живых» игроков команды до начала следующего раунда. К нарушителю будут применены штрафные санкции - "kill" в следующем раунде.
3. КАРТЫ
3.1. Официальными картами соревнований по дисциплине Counter-Strike 5х5 являются:
1) de_cbble
2) de_clan1_mill
3) de_dust2
4) de_inferno
5) de_nuke
6) de_train
7) de_cpl_strike
4. ДОПУСТИМЫЕ КОНСОЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ И ДРУГИЕ НАСТРОЙКИ
4.1. Игроки имеют право использовать для настройки игры только допустимые консольные переменные.
4.2. Список допустимых консольных переменных:
adjust_crosshair
brightness 0-2
drawradar
gamma 0-3
hideradar
name
rate
sensitivity
volume 0-1
cl_allowdownload
cl_cmdrate 101
cl_dynamiccrosshair 0-1
cl_lc 1
cl_lw 1
cl_minmodels
cl_righthand
cl_timeout
cl_updaterate 101
ex_interp 0.01
fps_max
fps_modem
gl_picmip 0
gl_playermip 1
m_filter
m_pitch
m_yaw
max_shells
max_smokepuffs
mp_decals
r_decals
r_drawviewmodel 1
say_team
zoom_sensitivity_ratio
_cl_autowepswitch
4.4. Разрешается «биндить» оружие и командные сообщения.
4.5. Используются исключительно стандартные модели/скины.
4.6. Разрешается использовать только стандартные драйверы (Windows XP) для манипуляторов.
5. ПРИНЯТЫЕ НАСТРОЙКИ СЕРВЕРА
5.1. Игровые сервера дисциплины имеют следующие настройки:
allow_spectators 1
mp_autocrosshair 0
mp_autokick 0
mp_autoteambalance 0
mp_buytime 0.25
mp_c4timer 35
mp_fadetoblack 1
mp_flashlight 1
mp_footsteps 1
mp_forcecamera 2
mp_forcechasecam 2
mp_freezetime 6
mp_friendlyfire 1
mp_hostagepenalty 0
mp_limitteams 0
mp_logfile 1
mp_logmessages 1
mp_roundtime 1.45
mp_startmoney 800
mp_timelimit 0
mp_tkpunish 0
sv_aim 0
sv_airaccelerate 10
sv_airmove 1
sv_alltalk 1
sv_cheats 0
sv_clienttrace 1
sv_gravity 800
sv_maxrate 25000
sv_maxspeed 320
sv_maxupdaterate 101
sv_minrate 2500
sv_minupdaterate 20
sys_ticrate 10000
6. "ДИСКОННЕКТЫ"
6.1. "Дисконнектом" считается любой разрыв сетевого соединения во время игры по причине неполадок в системе, сети, компьютера, проблем с питанием и т.п.
6.2. В случае если все игроки не могут продолжать игру по причине ненамеренного, непредвиденного «дисконнекта»:
1) до начала 3-го раунда – игра начинается заново;
2) после начала 3-го раунда – счет записывается и переигрывается весь период, после чего очки суммируются (mp_startmoney определяется Главным судьей).
6.3. В случае преднамеренного "дисконнекта" может последовать присуждение поражения команде игрока-нарушителя.
7. НЕЧЕСТНАЯ ИГРА
7.1. Нечестной игрой считается:
1) использование "читерских" программ;
2) преднамеренный "дисконнект";
3) использование любых настроек, за исключением стандартных и разрешенных;
4) использование игровых "багов" карт (map swimming, auto aim и т.п.);
5) использование запрещенных приемов во время игры (silentrun, attack+use, centerview script, norecoil script и т.п.).
6) На карте de_nuke, на рампах (это позиция такая), команде использующей flashbug будет автоматически засчитано поражение в раунде посредством принудительного Killa. Выявление использования bug`a будет происходить посредством просмотра HLTV demo, в случае повторного использования этого bug`a команда будет дисквалифицирована с турнира.
7) запрещено покупать tactical shield
7.2. Во время игры, судьи имеют полное право производить любые действия, направленные на выявления нечестной игры.
7.3. При выявлении любых действий игрока, расцениваемых как нечестная игра, игрок отстраняется от игры и команда продолжает играть без него, при повторном инциденте игрок дисквалифицируется.
8. ДОПОЛНИТЕЛЬНО
8.1. Во время проведения соревнований по дисциплине Counter-Strike 5х5 участники и судьи обязаны соблюдать настоящие Правила.
8.2. Организаторы имеет право дополнять и изменять настоящие Правила по своему усмотрению.

Warcraft III 1x1

1.1. Версия игры - Warcraft 3: The Frozen Throne (1.17 или последняя на момент проведения турнира).


2. Система соревнований
2.1. Система розыгрыша - Single Elimination, далее Double Elimination начиная со стадии TOP16.
2.2. Матч играется до двух побед. Каждый из соперников выбирает "свою" карту, очерёдность игры "своей" и "чужой" карты определяется монеткой. В случае ничьей третья карта выбирается рандомом. Предусмотрен посев 8-ми игроков в сетку Single Elimination.

3. Правила игры
3.1. Продолжительность игры - до определения победителя.
3.2. Победителем игры считается игрок, который полностью уничтожил противника или вынудил его сдаться. В отдельных случаях игрок может подозвать судью для решения исхода встречи.
3.3. В конце каждой игры игрок должен сохранить запись (replay file).

4. Официальные карты соревнований в дисциплине Warcraft 3:
- Plunder Isle
- The Two Rivers
- Lost Temple
- Twisted Meadows
- Turtle Rock

4.2. Карты в каждом круге соревнований определяются вычёркиванием (см.2.2.).


5. Настройки игры
5.1. Игровые настройки имеют следующие значения:
- Full shared unit control: No
- Lock teams: Yes
- Observers: Full observers
- Random hero: No
- Random races: No
- Teams together: No
- Visibility: Default


6. "Дисконнекты"
6.1. "Дисконнектом" считается любой разрыв сетевого соединения во время игры по причине неполадок в системе, сети, компьютера, проблем с питанием и т.п.
6.2. В случае, если один из игроков не может продолжать игру по причине ненамеренного, непредвиденного "дисконнекта" произошедшего:
1) ранее, чем истекли первые 3 минут игры - игра переигрывается;
2) по истечении первых 10 минут игры:
- по согласию обоих игроков, игра переигрывается;
- если игроки не могут прийти к согласию - победитель определяется по результатам анализа записи игры (replay file).
6.3. В случае преднамеренного "дисконнекта" виновнику присуждается поражение в игре.


7. Нечестная игра
7.1. Нечестной игрой считается:
1) использование программ, взламывающих игру и/или карты (map hack, trainer и т.п.);
2) преднамеренный "дисконнект";
3) использование любых настроек, за исключением стандартных и разрешенных;

7.2. Во время игры, судьи имеют полное право производить любые действия, направленные на выявления нечестной игры.

Quake III Arena 1x1

1. Общие
1.1 Версия игры: Quake3 v1.32 (скачать), OSP Mod v1.03a (скачать 1.03a).
1.2 Тип игры: дуэль 1v1
1.3 Система розыгрыша - Single Elimination, далее Double Elimination начиная со стадии TOP32.
1.4 Карты: pro-q3dm6, pro-q3tourney4, ztn3tourney1, hub3aeroq3, pro-q3tourney7.
1.5 Порядок выбора карт - каждый игровой тур играется на определённой карте. Рандом карт по игровым турам после окончания жеребъёвки участников. Предусмотрен посев 8-ми игроков в сетку Single Elimination.
1.6 Все игроки должны записывать демо-файлы.

2. Основные настройки:
2.1 Timelimit: 15 минут
2.2 Pure ON
2.3 Power-ups OFF
2.4 Pmove OFF
2.5 Forcerespawn: 10 секунд
2.6 sv_fps 20
2.7 cl_maxpackets = Min 30, Max 100
2.8 snaps = Min 20, Max 40

3. Утвержденные консольные переменные:
3.1 r_lodcurveerror 250 (по умолчанию)
3.2 freeze
3.3 testgun
3.4 cg_thirdperson 0
3.5 handicap 100 (по умолчанию)
3.6 cl_timenudge = 0

4. Следующие консольные переменные разрешено изменять в определенных пределах. Отклонение от этих условий приведет к дисквалификации:
4.1 com_maxfps =< 120 (во время матча значение не менять)
4.2 r_picmip =< 5

5. При зависании компьютера у любого из игроков переигровка назначается только в том случае, если было сыграно менее 3 минут игрового времени. Если сыграно более 3 минут, то матч начинается заново, однако вычитается время, сыгранное в первой встрече, а также приплюсовываются фраги, набранные игроками в прошлом матче.

Starcraft: Broodwar

1. Версия игры - StarСraft: BroodWar 1.11 (или последняя на момент проведения турнира).

2. Система соревнований:
2.1. Система розыгрыша - Single Elimination, далее Double Elimination начиная со стадии TOP16.
2.2. Матч играется до двух побед. Каждый из соперников выбирает "свою" карту, очерёдность игры "своей" и "чужой" карты определяется монеткой. В случае ничьей третья карта выбирается рандомом. Предусмотрен посев 8-ми игроков в сетку Single Elimination.

3. Правила игры:
3.1. Продолжительность игры не ограничена - до определения победителя.
3.2. Победителем игры считается игрок, который полностью уничтожил противника или вынудил его сдаться.
3.3. В случае игровой ничьи назначается переигровка. В отдельных случаях, решение остается за судьей соревнований (например, если оба игрока
отказываются нападать друг на друга). В том числе, судья имеет право присудить победу по очкам.
3.4. В конце каждой игры, оба игрока обязаны сохранить запись игры (файл реплея).

4. Официальные карты соревнований:

- WCG Lost Temple
- Nostalgia 1.3
- Bifrost 3
- Mercury 1.0
- Luna

скачать пак официальных карт турнира [0.6 Mb]
5. Настройки игры:
5.1. Игровые настройки имеют следующие значения:
- режим игры: Use Map Settings (при наличии официалных обсерверов) или Melee (при их отсутствии)
- выбор расы: свободный выбор, разрешается выбирать рассу в последний момент
- скорость игры: Fastest

6. "Дисконнекты"
6.1. "Дисконнектом" считается любой разрыв сетевого соединения во время
игры по причине неполадок в системе, сети, компьютера, проблем с питанием и т.п.
6.2. В случае дисконнекта, как и при возникновении спорной ситуации, решение принимает судья соревнований.

7. Нечестная игра
7.1. Нечестной игрой считается:
- использование программ и/или карт взламывающих игру (нарушающих стандартные настройки)
- преднамеренный "дисконнект"
- использование любых настроек, за исключением стандартных и разрешенных
- использование запрещенных багов игры:

а) "Скользящих" зданий терранов.
б) "Дружественных мин" (ставить альянс противнику, пока он не зайдет на мины)
в) "Летающие юниты" (дроны, темплары).

- Такие баги, как:
а) Обсервер над турретом
б) Уничтожение интерсепторов зданиями
в) Команда люркеру hold position
с) Сбивание рабочих в "кучку"

Считаются разрешенными. По поводу остальных багов, если такие будут обнаружены, решение в общем порядке принимает судья.

7.2. Во время игры, судьи имеют полное право производить любые действия,направленные на выявления нечестной игры и решать спорные вопросы
возникающие между игроками по поводу игры. При выявлении любых действий игрока, расцениваемых как нечестная игра, игрок дисквалифицируется или ему
присуждается техническое поражение.

8. Решение спорных вопросов. В случае возникновения спорных вопросов игрок должен незамедлительно обратиться к судье. Если спорный вопрос возник во
время игры, игру необходимо поставить на паузу. Претензии постфактум не принимаются. В случае, если игрок или игроки не согласны с решением судьи,
они имеют право обратиться к главному судье соревнований. Его решение является окончательным и обжалованию не подлежит.

9. Организаторы оставляет за собой право, на внесение изменений в данные правила, в случае непредвиденных ситуаций и без объяснения причин.

Unreal Tournament 2004

1. Версия игры: Unreal Tournament 2004 (последняя, доступная на момент проведения соревнований).

2. Основные настройки:
- Метод состязаний: дуель 1х1
- Длительность матча: 15 минут (в случае ничьей после окончания времени - игра продолжается до первого фрага (sudden death), без ограничения времени)
- No Superweapons
- No Adrenaline
- No Doubledamage
- Hitsounds: everywhrere (utcomp)
- Карты чемпионата: DM-1on1-Roughinery, DM-DE-Ironic, DM-Rankin
- Система розыгрыша - Single Elimination, далее Double Elimination начиная со стадии TOP16.
- Порядок выбора карт - каждый тур играется на определённой карте. Рандом карт по игровым турам после окончания жеребъёвки участников. Предусмотрен посев 8-ми игроков в сетку Single Elimination.

3. Настройки сервера:
Основные:
Gametype = Deathmatch
GoalScore = 0
TimeLimit = 15
GameSpeed = 1.000000
MaxClientRate = 25000.0
AllowDownloads = False
MinigunLockDownFactor = 0
LinkLockDownFactor = 0
NetServerMaxTickRate = 35
Serverlog = on
SpawnProtectionTime = 0.0
bPlayersMustBeReady = True
bAllowTaunts = False
bForceRespawn = True
bWeaponStay = False
bAllowBehindView = False
bAllowWeaponThrowing = False
bTranslocator = False

Anti-TCC
UTSecure2004
UTComp

4. Запрещенные клиентские настройки:
DetailTexMipBias
DefaultTexMipBias
MaxTimeMargin
Behindview

5. Дисконнекты (отключения):
Дисконнектом считается любой разрыв соединения во время матча по причине неполадок в системе, сети, компьютера, проблем с питанием и т.п.
В случае преднамеренного дисконнекта: Решением судьи, провинившемуся игроку присуждается поражение в матче.

При дисконнекте:
- Если отключение происходит ранее, чем истекает первых 10 минут матча - матч переигрывается.
- Если отключение происходит по истечении первых 10 минут матча:
- при согласии обоих игроков - матч переигрывается,
- если игроки не могут прийти к согласию - судья определяет победителя по собственному усмотрению.

6. Наказание за нечестную игру:
Нечестная игра:
- Использование любых программ, взламывающих игру и/или карты (map hack, trainer и т.п.);
- Преднамеренный дисконнект;
- Использование любых настроек, за исключением стандартных и разрешенных.
- Во время матча, судьи на линии и Старший судья имеют полное право производить любые действия, направленные на выявление нечестной игры;
- При выявлении любых действий игрока, расцениваемых как нечестная игра, игрок дисквалифицируется.
- После второго предупреждения игрок снимается с соревнований.

7. Эти правила являются правилами ASUS Autumn 2004 и могут претерпевать изменения по следующим параметрам: - Использование последних версий/релизов каждой официальной игры.
- Игровые настройки, а так же настройки, необходимые для правильной работы последних патчей/релизов.
- Выпуск программы защиты от мошенничества и/или функций защиты от мошенничества; Игровые настройки и/или операционные указания, различные для оффлайновых и онлайновых турниров.
- Любые модификации, на которых настаивает организатор Чемпионата.

Painkiller

1. Общие
1.1 Версия игры: Painkiller 1.35 с дополнением minimod
1.2 Дуэль 1v1
1.3 Карты: DM_Sacred, DM_Psycho, DM_Fallen2te.
1.4 Система розыгрыша - Single Elimination, далее Double Elimination начиная со стадии TOP16.
1.5 Порядок выбора карт - каждый тур играется на определённой карте. Рандом карт по игровым турам после окончания жеребъёвки участников.

2. Основные настройки:
2.1 Timelimit: 15 минут
2.2 Brightskins ON
2.3 Weaponstay OFF
2.4 WeaponrespawnTime 15
2.5 Powerups 0
2.6 Forward Rocketjump OFF
2.7 Network Settings LAN
2.8 Prediction: ON
2.9 Server FPS: 60

- если игра закончилась с равным счетом - переигровка в матче c timelimit 5 минут
- использование консоли запрещено, за исключением изменения FOV
- конфиги запрещены

3. Дисконнекты (отключения):
Дисконнектом считается любой разрыв соединения во время матча по причине неполадок в системе, сети, компьютера, проблем с питанием и т.п.
В случае преднамеренного дисконнекта: решением судьи, провинившемуся игроку присуждается поражение в матче.

При дисконнекте:
- Если отключение происходит ранее, чем истекает первых 10 минут матча - матч переигрывается.
- Если отключение происходит по истечении первых 10 минут матча:
- при согласии обоих игроков - матч переигрывается,
- если игроки не могут прийти к согласию - судья определяет победителя по собственному усмотрению.

4. Наказание за нечестную игру:
Нечестная игра:
- Использование любых программ, взламывающих игру и/или карты;
- Преднамеренный дисконнект;
- Использование любых настроек, за исключением стандартных и разрешенных.
- Во время матча, судьи на линии и Старший судья имеют полное право производить любые действия, направленные на выявление нечестной игры;
- При выявлении любых действий игрока, расцениваемых как нечестная игра, игрок дисквалифицируется.
- После второго предупреждения игрок снимается с соревнований

5. Эти правила являются правилами ASUS Autumn 2004 и могут претерпевать изменения по следующим параметрам:

- Использование последних версий/релизов каждой официальной игры.
- Игровые настройки, а так же настройки, необходимые для правильной работы последних патчей/релизов.
- Выпуск программы защиты от мошенничества и/или функций защиты от мошенничества; Игровые настройки и/или операционные указания, различные для оффлайновых и онлайновых турниров.
- Любые модификации, на которых настаивает организатор Чемпионата.
Изображение

Аватара пользователя
Tw1SteR
Не в сети
Частый гость
Частый гость
Сообщения: 387
Зарегистрирован: Пт июл 23, 2004 0:05
Откуда: Шахты
Контактная информация:

Сообщение Tw1SteR »

Во всех статьях, так или иначе связанных с перспективами развития киберспорта, основой его поступательного движения вперед называют рекламу. То бишь компании заинтересованы предоставлять большие призовые фонды на ивентах, оказывать спонсорскую поддержку командам и игрокам (тем самым создавая мотивацию для игроков) в сугубо рекламных целях. Это простое изложение, но суть всех взглядов на этот вопрос оно отражает полностью. И я этого не отрицаю, но пошел ли кто-нибудь в своих рассуждениях дальше и глубже? Понял ли кто-нибудь, что реклама – это всего лишь производное основной побудительной силы, частный случай?

Ни для кого не секрет, что многие события на мировой арене как экономической, так и политической предопределены транснациональными корпорациями, которые, имея многомиллиардные обороты в год и являясь основой экономик своих стран, лоббируют свои интересы в правительствах. Законы конкуренции вызывают агрессивное поведение компаний и заставляют их смотреть в будущее - заниматься не только долгосрочным планированием на основании оценки тенденций мировой экономики, но и пытаться изменить эти тенденции, добиваясь выгод для себя в будущем. Многомиллиардные (в масштабе мировой экономики) вложения идут на поиск и развитие новых видов бизнеса, дабы обеспечить выживание компании в длительном временном отрезке.

Так вот, возникновение и становление киберспорта – это одно из грандиозных маркетинговых мероприятий, перспективность и направление развития которого оценили и предопределили в недрах ТНК и компаний – производителей компьютерного железа, софта, игр и всех сопутствующих им фирм. Суть этого мероприятия в том, чтобы расширять ёмкость рынка и тем самым увеличивать объём продаж, рентабельность и прибыль. Реклама же – это инструмент увеличения объема продаж за счет увеличения своей доли на рынке, т.е. «оттяпывания» куска у конкурентов. Для наглядности допустим, что ёмкость рынка Х составляет 1000 единиц, продавая на этом рынке 100 ед., фирма У занимает 10% (доля) этого рынка. С помощью рекламы фирма У может попытаться увеличить свою долю за счет других фирм, т.е. переманить у них потребителей. Расширение же ёмкости рынка означает, что при сохранении своей 10-процентной доли, фирма увеличивает свои объемы продаж и имеет еще дополнительную возможность побороться за долю рынка уже с помощью рекламы. Как известно, растущий рынок в отличие от «устаканившегося» смягчает конкуренцию и компаниям намного выгоднее вкладывать средства, когда есть возможность, именно в увеличение ёмкости, нежели просто в борьбу между собой за кусок пирога. Достаточно интересную иллюстрирующую информацию опубликовали Интернет-издания – в 2003 году оборот игровой индустрии в США превысил оборот киноиндустрии и останавливаться не собирается.

Механизм работы мероприятия «киберспорт» заключается в создании постоянно растущего и потребляющего сообщества. Разве мы не наблюдаем этого сейчас? Чемпионаты с большими призовыми фондами, доступность тренировочных баз (персональных компьютеров) и один из основных человеческих мотивов – быть лучшим, сильнейшим – дух соперничества создают предпосылки для постоянного роста игрового сообщества и увеличению потребления всего, что связано с этой отраслью. Между тем компании затрачивают смехотворные средства на столь стратегическое направление по сравнению со средствами, затрачиваемыми на конкурентную борьбу. Посчитайте сами, в год на мировой арене проводится всего 5 крупных ивентов с относительно большим призовым фондом (я пока не включаю в этот список CPL World Tour) : WCG, ESWC, два CPL, QuakeCon. Их совокупный призовой фонд не превышает $ 1 млн. Правда есть еще, конечно, затраты на организацию отборочных по странам и на само проведение мероприятия, но все равно сумма несущественная, если сравнить ее с оборотами той же Microsoft. И такое развитие событий целиком закономерно. Затрачивать громадные суммы на заре развития киберспорта, когда сообщество недостаточно сформировано и количественно невелико, бессмысленно. И в компаниях это понимают. Все происходящее очень тонко рассчитано.

Да, возможно все начиналось само по себе, хаотично и непреднамеренно. Вряд ли какие-то планы по захвату мирового господства преследовал Кармак, выставив свой Ferrari в качестве приза на одном из первых чемпионатов по Quake. Также и другие инициативы были поначалу бессистемны. Но затем, увидев интерес молодого поколения к играм, управленческие лбы быстро смекнули, какие выгоды им может принести развитие этого направления. Хаос обуздали и направили его в нужное русло. Таким образом, компании создали предпосылки для получения сверхприбылей, развивая совершенно новую отрасль деятельности в человеческом обществе – киберспорт.

И тут самое время поговорить о том, что ожидает человечество. Зная причины и мотивы происходящего, подводные течения, можно прогнозировать развитие событий в отношении киберспорта. Развитие киберспорта выгодно столпам нынешней экономики и нас ожидает новая эпоха в истории человечества, собственно она уже началась, которая будет характеризоваться лавинообразным развитием всего, что связано с понятием «киберспорт». Можно долго писать о возможных путях развития киберспорта, проводя параллели с другими видами профессионального спорта, но это тема отдельной статьи. Скажу лишь, что сейчас первоочередная цель для киберспорта – выйти на самодостаточный уровень, уровень профессиональных спортивных организаций, например NBA, NHL и т.п., то есть создание бизнеса, связанного с деньгами рекламодателей (причем не только из отрасли IT – технологий).

Таким образом, учитывая прямой интерес корпораций к развитию киберспорта, широкую распространенность персональных компьютеров и их доступность, развитие сети и повышение скорости Internet, что создает невиданные доселе возможности в доступе к тренировкам всем желающим, киберспорт станет самым массовым спортом в истории человечества. Начинается эра человека играющего. Как это все будет происходить, какие формы принимать – вариантов возможных событий великое множество. Фантазируйте, как известно, фантасты сделали очень много открытий и метких прогнозов.
Изображение

Аватара пользователя
Tw1SteR
Не в сети
Частый гость
Частый гость
Сообщения: 387
Зарегистрирован: Пт июл 23, 2004 0:05
Откуда: Шахты
Контактная информация:

Сообщение Tw1SteR »

Москва – это центр игровой и киберспортивной индустрии России

В городе сформированы сильнейшие игровые базы, информационные ресурсы такие как журналы(Страна игр, GAME EXE, Игромания и т.д.) так же интернет-ресурсы (www.cyberfight.ru как основной российский информационно-игровой портал).

Я уже не говорю о сильнейших командах (forZe, Virtus.Pro, Asus|Cyberfight, FlashBack, и многие другие). Так же сильнейшие дуэлянты мира собраны в Москве (я думаю их имена и ники не надо называть ?) В Москве, спонсоры уже готовы направлять определённые финансовые потоки в сторону киберспорта и киберспортсменов.

С каждым годом именно в Москве утраиваются чемпионаты «российского» значения. И в основном исход этих чемпионатов ясен заранее. А что же делать регионам? Само развитие какой-либо индустрии подразумевает под собой, развитие на «местах»… а каком же развитии мы можем говорить, если у нас до сих пор не создано ни одной «нормальной» организации, которая бы занималась этим… нет привлечения спонсоров, которые бы строили нормальные игровые площадки… я думаю об этом можно говорить долго.

Но что бы понять, почему киберспорт не развивается, точно так же например как и пельменное производство, надо посмотреть в корень проблемы. А суть (по моему мнению) лежит на поверхности, и она достаточно банальна: нехватка финансирования.

Так как компьютерные площадки являются коммерческими предприятиями и цель их создания, это максимальное извлечение чистой прибыли из данного вида деятельности, то людям просто не хочется тратить дополнительные средства на киберспорт как таковой.

В последнее время, несколько престижных игровых площадок Москвы устраивают большие чемпионаты, открывают лиги, (NPCL VIKAWEB Open Series, Asus Cup) что очень хорошо в целом… но к сожалению, нет конкурентноспособных команд и отдельных игроков, которые могли бы поучаствовать в этом.

А всё из-за того, что в регионах киберспорта нет как такового. Есть пару, тройку, пять клубов, в которых собираются толпы людей (про высокоскоростной интернет я молчу) и играют на «мясе». Раз в полгода в таких городишках проводиться «задрипанный» чемпионат с каким-то непонятным призовым фондом. Спонсоры в регионах мало уделяют этому вниманию, поэтому как правило чемпионат не спонсируется ВООБЩЕ! У игроков из регионов не хватает возможности выезжать в «московские» клубы для игры, тренировок, повышения уровня… поэтому регионы не прогрессируют, они буксуют на месте.

И к сожалению пока никто ничего не может с этим поделать. «Московская игровая зона» так и остаётся недостижимой для регионов. Они пытаются как-то выбиваться, но их «ломают» фавориты.

Нет практики. Факторов много, все не перечислить, но должен сказать одно, надо вкладывать деньги в этот спорт, который может приносить десятки, то и сотни тысяч долларов одних налогов в казну государства. Поэтому я думаю, стоит задумываться о поддержке Московской киберспортивной элиты, региональных «представителей»…
Изображение

Аватара пользователя
Tw1SteR
Не в сети
Частый гость
Частый гость
Сообщения: 387
Зарегистрирован: Пт июл 23, 2004 0:05
Откуда: Шахты
Контактная информация:

Сообщение Tw1SteR »

КЛАНЫ

Ситуация с кланами - всё ли так радужно, как это представляется на самом деле? Может, пора посмотреть в глаза суровой действительности? В любом случае, позиция имеет право на существование.

Перечитывая многочисленные статьи о проблематике киберспорта, то и дело ловишь себя на мысли, что каждый автор, независимо от высказываемых суждений и образа мыслей, неизбежно возвращается к двум нетленным вопросам российской действительности: "Кто виноват?" и "Что делать?".

Какую бы статью я ни читал, будь то пример блестяще аргументированных рассуждений, или же очередной десяток килобайт словесного мусора, сознание услужливо сводит все проблемы к застарелой схеме "нет рекламы=нет спонсоров=нет денег=нет киберспорта". Найдем решение одной из проблем - расмотаем весь клубок, и киберспорт начнет свое стремительное развитие врагам на зависть, ну а всем нам - на обогащение.

Проблема со спонсированием различных чемпионатов уже стала притчей во языцех, а уж статей на эту тему не счесть. Казалось бы, что проще - создаем команду, приходим к толстому дяденьке, просим денег. Мы получаем презренный металл, а сами на всех углах кричим, какой добрый, хороший и благородный человек наш спонсор. Вроде как - все довольны. Одна проблема - спонсоры наивно думают, что имеют дело с серьезными людьми, со сплоченной командной, с профессиональным подходом к делу. Не тут-то было...

Не знаю, откуда пошла нелепая мода ассоциировать слова "клан" и "команда". Излишняя увлеченность космическими прожектами и построением воздушных замков из подручного материала отвлекает от простого факта - "команд" у нас в стране нет, у нас - "кланы".

Что есть клан, спросите вы? Клан - это сборище сопливых подростков, согнанных вместе по воле случая, каждый из которых ощущает себя самое меньшее пупом Земли. Максимализм, идеализм, эгоизм, неприятие чужого мнения, и ощущение того, что Земля вертится вокруг меня одного - отличительная черта подавляющего большинства гуттаперчивых кибератлетов.

Подобный клан зачастую напоминает сборище озлобленных на весь мир бандерлогов. И самое забавное, что в этом "псевдосоциуме" начисто отсутствует иерархическая система. Каждый кричит свое, и, хоть стороннему человеку это покажется диким, первую скрипку поет вовсе не лучший организатор, не тим-менеджер, не руководитель команды, а... лучшей игрок. То есть, получается, умеешь дергать мышкой - тебе и вожжи в руки, давай, руководи. К чему приводит руководство резко поглупевшего от такой несказазанной радости чемпиона, предугадать нетрудно. А если учесть, что сегодня я - первый игрок, а завтра на мое место придет очередной взвод "талантливой" молодежи, и за пару недель полушутя освоит все то, чего я добивался годами - состояние дел в подобной команд... простите, клане, можно охарактеризовать просто - анархия.

Неокрепшая психика, и несформировавшаяся этическая система юной души не дает возможности принимать обдуманные, трезвые решения. Именно отсюда растут ножки самой большой проблемы современного киберспорта - бесконечные метания игроков из клана в клан, перетрубации, перетряски, смены составов. За примерами далеко ходить не надо, вспомним провал Q3 лиги ПАКК в СПб, или громкий скандал накануне первого WCG. Да и этот год принес немало грустных новостей, не так давно приказал долго жить один из перспективных московских кланов - TMP.

У игроков нет ответственности, элементарной порядочности в своих действиях, и это убивает киберспорт. Кто захочет спонсировать команду, не имея твердой уверенности, что через месяц ведущий игрок не устроит истерику прямо посреди чемпионата, и не уйдет, сотряся воздух бессмысленными криками своей израненой души, и все это из за какой-то нелепой мелочи? А ведь подобные ситуации встречаются буквально на каждом шагу...

Около года назад в программу одного из питерских телеканалов была включена передача "Игродром". Эта передача могла бы стать прародителем целой серии телематериалов и шоу, посвященных киберспорту. Но... Проект просуществовал довольно недолго, хотя у него была своя аудитория, свои поклонники, игроки, а главное - множество спонсоров. Не буду судить, что что послужило причиной закрытия передачи, важно другое. После каждого из раундов ведущий задавал игрокам различные вопросы, например - "Что вы скажете об игре каманды противников" и т.п. Казалось бы, элементарный вопрос, неизменно повергал в тупик юное киберспортивное дарование. Некоторое время на лице игрока отражалась усиленная работа мысли, после чего он извлекал из глубин сознания что то типа "Ну-у-у-у-у... Мы отцы-ы-ы-ы-ы...".На этом пламенная речь заканчивалась. Кому нужен спортсмен, если он обделен даже зачатками интеллекта? Думаю, никому.

"Хорош поучать, критикан, ты нам скажи, че делать-то надо?" - воскликнет читающий эти строки борец за светлое киберспортивное будущее. А все просто. В киберспорт должна придти когорта профессиональных управленцев, менеджеров, людей, чье мнение будет непререкаемым законом для стада диких волчат, именуемого "кланом". Только жесткая дисциплина, грамотное планирование, ответственность за свои действия, и элементарная человеческая порядочность как со стороны менеджеров, так и со стороны самих игроков смогут превратить хаотичное сомнище кланов, клубов и чемпионатов, в то, что мы называем гордым словом - "спорт".
Изображение

Аватара пользователя
Tw1SteR
Не в сети
Частый гость
Частый гость
Сообщения: 387
Зарегистрирован: Пт июл 23, 2004 0:05
Откуда: Шахты
Контактная информация:

Сообщение Tw1SteR »

Ребята мне нехватает места в теме......
Ну вы сами видите.....
А я хочу создать форум КИБЕРСПОРТ и вылажить всю инфу... т.к. тут я не все смогу выложить....
Помогите.....
Что сделать чтоб создать форум КИБЕРСПОРТ ?
Изображение

Аватара пользователя
Tw1SteR
Не в сети
Частый гость
Частый гость
Сообщения: 387
Зарегистрирован: Пт июл 23, 2004 0:05
Откуда: Шахты
Контактная информация:

Сообщение Tw1SteR »

Мне нужен Раздел на форуме, который я назаву Киберспорт... :mrgreen:
Изображение

Аватара пользователя
Tw1SteR
Не в сети
Частый гость
Частый гость
Сообщения: 387
Зарегистрирован: Пт июл 23, 2004 0:05
Откуда: Шахты
Контактная информация:

Сообщение Tw1SteR »

Тут получает кесямеся (гыгы) , а тоб все былоб Типтоп !!! Все попорядку и понятно Раздел Киберспорт с темами про киберспорт... :mrgreen:
Изображение

Аватара пользователя
TOSHIK
Не в сети
Администратор
Администратор
Сообщения: 6596
Зарегистрирован: Пт авг 08, 2003 13:49
Откуда: Ростов-на-Дону
Контактная информация:

Сообщение TOSHIK »

Tw1SteR, как уже не раз писалось.....
...Берешь маркер и легким движением руки на своем мониторе зачеркиваешь надпись Game.exe и приписываешь сверху, то что хочешь. Потом начинаешь заполнять инфой которой ты посчитаешь нужным заполнить этот раздел. Новые темы. Интересные обсуждения... И т.д.
Народ смотрит и видит что блин эти темы реально нуждаются в отдельном разделе/сайте/сервере/стране/планете (нужное подчеркнуть).... Вот тогда начинается толкотня с планировкой отдельной планеты, запуска светила и залелением...
Но чаще всего происходит:
а) нет тем для обсуждения, а если они есть, то обсуждать их некому.
б) они отлично вписываются существующий раздел и все вокруг превращается в глобальный коллективный ТипТоп.

Например: "женские истории" в "Поболтаем" мы ждем уже далеко не первый день... И (imho) будем ждать ещё долго... :)
Активисты все еще ищутся здесь!

c0y
Не в сети
Частый гость
Частый гость
Сообщения: 303
Зарегистрирован: Пт ноя 12, 2004 16:15
Откуда: Шахты
Контактная информация:

Сообщение c0y »

нормальный замуд, твистер, так держать
...

Аватара пользователя
Tw1SteR
Не в сети
Частый гость
Частый гость
Сообщения: 387
Зарегистрирован: Пт июл 23, 2004 0:05
Откуда: Шахты
Контактная информация:

Сообщение Tw1SteR »

Спасибо cOy хоть ты меня поддержал +) :?
Изображение

Аватара пользователя
9ILLIA
Не в сети
Постоялец
Постоялец
Сообщения: 629
Зарегистрирован: Вт ноя 02, 2004 17:55
Откуда: Ukraine
Контактная информация:

Сообщение 9ILLIA »

Tw1SteR, такие темы я тоже всегда ЗА!!! Киберспорт - Форэва!
Я долго учился, и поэтому задержался в развитии.

Аватара пользователя
Tw1SteR
Не в сети
Частый гость
Частый гость
Сообщения: 387
Зарегистрирован: Пт июл 23, 2004 0:05
Откуда: Шахты
Контактная информация:

Сообщение Tw1SteR »

ну так === дайте раздел... все хотят как видите и все поддерживают....

От Smayliks: без мата!!!
Изображение

Ответить