Что такое "underground"? Метро, подземелье или подпольное направление в культуре? Смысл слова "underground" изменился один раз и, видимо, очень надолго в конце 2003 года вместе с релизом седьмой части эпопеи Need For Speed. Произошло это после триумфальной Porsche Unleashed и неудачной по большому счёту Hot Persuit 2. Почему именно стрит-рэйсинг? Гадать можно до бесконечности: возможно повлияла уже некоторая заезженность "просто гонок" в стиле предыдущих частей сериала, возможно лавинообразно набиравшая в то время популярность тематика ночной романтики и огромной скорости. Скорее всего и то, и другое, ибо первое как минимум очевидно, а отрицать влияние фильмов Форсаж (Fast&Furious) и Форсаж 2 (2Fast2Furious) как минимум глупо. Тем не менее под прошлый новый год мы получили весьма приятный подарок. Многие сетовали на тотальную аркадность, отсутствие вразумительной физики и хоть какой-нибудь системы повреждений, но... чёрт возьми - это было бешенное время. Время зашкаливания спидометров, "форсажного" тюнинга и захватывавшего (в том числе своей простотой) геймплея. Даже заточенный под консоли интерфейс не мозолил глаза, а казался лаконично внедрённым в общую образ игры. NFS: Underground проходили первый раз, чтобы увидить и почувствовать, что такое быть Брайаном или Торетто. Второй раз проходли, чтобы увидеть всё, что не было увидено ранее. Третий раз проходили, чтобы сделать всех на харде со стопроцентным статом. Четвёртый раз проходили уже через полгода, просто соскучившись. Успех? EA попала в точку. Мы любили Underground, мы начали вешать на наши десятки модные цветные писалки и хриплый неон, а под балкон по ночам стали приезжать тюнинговые улепленные винилами Mitsubishi Eclipse...
Underground вылился в целую эпоху, причём не только в сфере гейминга, но и в сфере общественной жизни вцелом. Однако прошло жаркое во всех смыслах лето, постучалась в двери осень (открывай. сова, медведь пришёл) и мы замерли в ожидании Underground 2. А теперь давайте посмотрим объективно, чего же мы ждали. Мы ждали новую игру, которая должна была стать старой. Парадокс? А ведь вовсе нет. Вспомните самые частые просьбы геймеров: больше трасс, больше автомобилей, больше винилов и наклеек, больше возможностей тюнинга. Мы хотели всё то же самое, но только в большем объёме. Что нам преподнесли вместо этого? Не скажу, что фуфло - это было бы слишком грубо. Я скажу так: нам преподнесли то, что заставило нас удивиться...
Интерфейс.
Первый день (позавчера). Мне принесли второй Underground. Я схватился за сердце и бросился его устанавливать. Установил (а вы чего ожидали?

). Запустил. Первое, что меня встретило - это два знакомых ролика EA и THX. Сразу, знаете ли, настроило это на оптимистичный лад. Затем нам дали лицезреть полукомикс с мисс Брук в главной роли подружки Саманты Рэйчел, в котором она вдохновенно-покадрово рассказала, как нехорошо лихачить на улице в этой жестокой реал лайф. Ок, так и быть. Что дальше? Дальше вступительный мувик. Все помните оный в первом Underground? Ну да, такое цветное яркое действо, откровенно стыренное из Fast&Furious, но от этого не переставшее быть менее динамичным. Что же мы видим здесь? Какие-то мутные заезды с приглушенным контрастом, отчего складывается впечатление, что смотришь чёрно-жёлтое кино. Честно скажу, не обратил на этот факт особого внимания поначалу, однако, вспомнив чуть позже мувик из NFS7, почувствовал себя немножно недовольным. Благо не ради некрасивых роликов мы здесь сегодня собрались. Итак. Интерфейс привели-таки к общему знаменателю: теперь что главное меню, что внутриигровое выглядят абсолютно одинакого. Плюс это или минус? Скорее ни то и ни другое, так как на комфорте выбора конкретных пунктов это не сказалось. И сразу же параллельно с интерфейсом нас встречает первый блин, заставляющий нервно прокашляться. Всё, что не относится непосредственно к гонкам, статическое. То есть вы не можете теперь зажать кнопочку и поворачивать свой автомобиль в пресловутом полном 3D. Как? Да вот так. В магазинах при выборе детали вам покажут, конечно, вашу красавицу под определённым наиболее рациональным с точки зрения гейм-дизайнеров углом, но как-либо его поменять вам просто не дадут. Спасибо вам, уважаемые разработчики, за такое огромное экономие энергии в области наших манипуляторов типа мышь...
Сюжет.
Перенесёмся на мгновение на год назад. Мы, безымянный стрит-рэйсер, прибываем в город N, где нас встречает особа по имени Саманта, которая наглядным путём показывает нам всех, кто нас очень здесь не любит и просто говорит: "Сделай их". Нет проблем. По дороге к вершине нам подсовывают различных соперников, обладающих каждый своей индивидуальностью: портретом и голосом, которые нагло или интеллигентно вызывают нас померяться силами. А помните ту банду Eastriders, которая во главе с суровым дядькой в советского покроя майке, вставляет нам время от времени палки в колёса (ок, только пытается). Они ведь были здесь лучшими, не так ли? А теперь пришли мы и втаптываем их раз за разом в грязть лицом. Да, сюжет прост и линеен, однако это придавало индивидуальность игре, ощущение участия в каких-то событиях, просходящих вокруг. Эти чарты, постоянные соревнования, обновляющийся внешний вид автомобилей соперников, которые, тем не менее, остаются узнаваемыми. Во втором же Underground'е общаться с вами будет только мисс Брук и её механик и то только посредством SMS и неоригинальных после Max Payne комиксов. В самом начале игры нам рассказывают очень невнятную и очень душесчипательную историю о том, как нам таким великим и знаменитым полгода назад сделали бобо. С тех пор про нас забыли, а мы-то вот они, уже летим на самолёте в город Bayview, чтобы уже здесь стать королём дороги. И... всё. Все противники - это безликие боты. У них нет лица, нет голоса (хотя нет, голос у них всё-таки появляется в редкие момены истинно-уличных гонок (о них я расскажу чуть позже), но слышать вам их придётся настолько редко, что ассоциировать эти закодированные wav-файлы с какими-то виртуальными образами вы точно не будете). У них, правда, есть имена, но изучать ФИО во время заезда - это не то, ради чего мы отъели на своём винчестере добрых два гигабайта. В чём заключается тогда игра, если в ней напрочь отсутствует хоть соклько-нибудь приличный сюжет и внятные персонажи? И тут мы плавно перетекаем в описание геймплея...
Геймплей.
В двух словах, упрощённый донельзя GTA. Помните в Grand Theft Auto III были такие телефоны: он в определённый момент времени звони, вы берёте трубку и вам (если повезёт) сообщают об уличной гонке, место проведения которой отмечено на мини-карте. Вы садитесь в машину, с ветерком, подобрав по пути пару проституток, доезжаете до места старта и катаетесь аккурат до финиша. Вот это, в общем-то, и есть геймплей NFS8 (только убираем проституток и вставляем вместо них недетский тюнинг). И что самое страшное - это на самом деле так. У вас етсь мини-карта с кружочками и крестиками, которые обозначают гонки и магазины, и вы без конца курьируете от одних кружочков к другим, повинуясь зову бесконечно повторяющихся смс. Всё это иногда разбавляется фотографированием машины для различных журналов и DVD (наконец-то вы сами сможете выбирать ракурс и даже открывать/закрывать капот/двери/багажник), просмотром реплеев (о да) и, как я уже упоминал, т.н. "истинно-уличными гонками". Сейчас объясню, что это такое. Допустим едете вы себе по городу (кстати город состоит из трёх частей, две из которых изначально залочены и откроются только по мере прохождения - ничего не напоминает?) и вдруг по пути от одного цветного кружочка к другому набредаете на мини-карте на оранжевый треугольник. А это есть ни что иное, как один из ботов на модной тачке, который может при приближении вызвать вас по рации на дуэль. Если вы соглашаетесь, то прямо с места в карьер начинаете выяснять отношения, пытаясь оторваться друг от друга на 300 и более метров, что и означает победу. За оную вы получаете сто баксов, за поражение столько же теряете. В принципе - это самое интересное в игре после... после, конечно же, тюнинга.
Тюнинг.
Отдых для души. Серьёзно. Тюнинг стал на порядок мощнее, чем в первом Underground'е. Это нельзя описать - это надо увидеть. Всё или почти всё, что вы хотели сделать со своим авто год назад, вы можете сделать сейчас. Меняйте боковые зеркала, красьте их, цепляйте прямо на диски всякие декоративные рюшечки, выбирайте гидравлику, выпускайте азотный пар из под колёс и из воздухозаборников, ставьте в багажник аудио, кастомизируйте спидометр, меняйте двери... Всего так просто и не перечислить. К вопросу тюнинга в EA подошли более, чем ответственно. К тому же всяких там винильчиков и наклеечек стало столько, что пересмотреть их все не хватает терпения. Отдельным пунктом можно было бы выделить специфический тюнинг вроде настроек аэродинамики, если... если бы это хоть как-то влияло на игровой процесс. Действительно, зачем нам проводить по пять минут в настроечном боксе ради прироста скорости в несколько километров в час, если эти километры в десятикратном размере без всякого труда зарабатываются самым страшным (см. ниже). Ну и помимо всего прочего ваш гараж теперь расширен до 5 слотов - видимо по одной машине на каждый тип заездов (дрэг, дрифт, кольцо и спринт, Street Х и U.R.L.).
Заезды.
Как я только что упомянул, видов заездов всего пять (на самом деле шесть, но спринт и кольцо отличаются друг от друга только формой трассы). Немного более подробно остановимся на каждом из них. Дрэг. Здесь всё по старому, никаких изменений, кроме самого страшного (об этом в конце). Дрифт. А вот здесь изменения уже весьма существенны. Во-первых ездиете вы теперь не с невидимками, а со вполне реальными соперниками, которые честно рендерятся на экране вашего монитора. К тому же немного изменилась суть управления: тормоз (хотя в туториале и твердят про ручник) не используется вообще, вместо этого отжимаем кнопку газа и давим поворот. При заносе упор больше делается на текущую скорость, чем на сам угол поворота. В свете невозможности финишировать позже, чем через 30 секунд после финиша первого из ваших оппонентов, скорость в дрифте приобретает ключевое значение. Кольцо и спринт. Ничего не изменилось, кроме, опять же, самого страшного (немного терпения и вы узнаете о его сути). Street Х. Такое странное название для типа заезда - это есть ни что иное, как дрифтовая по сути трасса, на которой происходит обычная гонка. Правда соперники у вас сплошь математики и стараются каждый поворот пройти оптимально, выигрывая за счёт этого драгоценные доли секунды. Толкайтесь и рассчитывайте траектории - и победа будет ваша. U.R.L. Ночной Наскар. Вам предлагается прокотиться по настоящему гоночному трэку. Всё по-честному: флажки с рекламой, полосатые бордюры и пустые трибуны. К тому же соперников у вас вовсе не три (ка кобычно), а целых пять. Дерзайте.
Самое страшное...
... - это тупость разработчиков. Иначе и не скажешь. Речь идёт о баллонах с закисью азота, которые уже удобно пристроились рядом с вами на месте выкорчеванного пассажирского кресла. Вспомните на секунду первый "андер" и очки стиля. Они были нужны нам, чтобы открывать новые винилы и наклейки. Теперь же очки стиля... превращаются в закись азота. Да-да, вы не ослышались, так всё и обстоит. Вы, к примеру, уворачиваетесь от встречного траффика, зарабываете 100 оков стиля, а они сразу перетекают в ваш хладостойкий баллон. Бред? Абсолютный. Теряется весь смысл гонки (про дрэг я молчу: выпрыскиваем вначале азот, пристраиваемся к лидеру, набираем на драфте тысячу очков и даёт даём на финише второго гапака). Один из ярчайших примеров того, как стукнувшая в голову, простите, моча может сделать из превдореалистичной аркадной игры симулятор для Dendy.
ВердиктЪ.
Играть можно. И даже нужно, хотя бы для того, чтобы не выпадать из колеи социального гейминга. От тюнинга вы получите непередаваемое удовольствие, колесить же по городу вам наскучит очень и очень скоро, а заезды вскоре сольются для вас в безликую цветную массу, обжигающую искрами неона и судорожно пульсирующую под ритмы неплохого саундтрэка.